eBeam без хардуер
11 Март 2011 г. 14:33
eBeam без хардуер 1.      Интерактивни бели дъски LUIDIA - oбщо описание Целта на софтуера eBeam е да се презентират по-добре вашите  фрагменти от уроци, като имате възможност да запаметите или изтриете дигитално корекциите, които сте направили с мултимедийните маркери. Софтуерът позволява в реално време, посредством локална мрежа или интернет, да предадете своите бележки на колеги или ученици.Веднъж запаметени файлове от вашата презентация могат лесно да бъдат редактирани, принтирани и изпратени по електронната поща. Връзките помежду им са кабели през USB или Bluetooth. Продуктът е особено подходящ за учители и лектори, които използват активно компютър и проектор в своята работа. Основното предназначение на интерактивните приложенията на Luidia Inc. eBeam ( Scrapbook, Intract и Capture ) ( www.e-beam.com) е превръщане на всяка повърхност, върху която се прожектира, в дигитална работна площ. За целта са необходими допълнителни хардуерни устройства и естествено продуктов ключ.Ще се спрем върху възможността да се използва посочения софтуер, без да разполагаме с допълнителен хардуер (и без да закупуваме софтуер).Под фрагмент от урок ще разбираме последователност от кадри / страници, които по време на часа ще се представят пред учениците. Фрагментите се подготвя предварително от учителя и се записват като файлове. За създаването им могат да се ползват две програми и поради това, файлове са с различни разширения : *.esb – ако се използва Scrapbook или  *.wbd – при работа с Capture. Между работата с тях има малки различия и по – надолу ще ги посочим. Ако се работи със Scrapbook, кадрите / страниците могат да се разглеждат като съставени от слоеве – прозрачни фолиа, върху които се изобразяват различни изображения. По – късно те могат да показват последователно, да се пренареждат, да се скриват при необходимост. Най – долния слой се нарича фон и върху него се наслагват последователно останалите, чийто брой е до 18. Фонът може да е едноцветен или с преливащи цветове, но може да съдържа и различни изображения, включително документи създадени от Word, Excel, Power Point. (Capture не допуска работа със слоеве). При работа с програмата Scrapbook имате възможност да създадете Главна страница – тя съдържа елементи, които ще бъдат добавени като фон във всяка една страница от файла, която няма собствена редакция на фона . Освен това имате възможност да работите и с Галерия – библиотека от готови изображения, която е на ваше разположение и можете да я обогатявате със собствени шаблони и графични изображения.Слоевете съдържат изображения, които се наричат елементи. Те могат да бъдат :текст, въведен от учителя; чертежи, направени на ръка, открояване на бележки чрез оцветяване. Ако се използва Scrapbook, като елементи  могат да се добавят отсечки, едно и двупосочни стрелки, правоъгълници, окръжности.             Едно голямо предимство на предлагания софтуер е възможността на учителя да работи върху кадрите по време на тяхното прожектиране. Тези действия могат да се добавят към предварително подготвеното учебно съдържание и новозаписаният файл да се споделя като добър педагогически опит. Ако се използва Capture, прожекцията може да се озвучи и да се запише като видеофайл (*.avi ) и по – късно да се разглежда чрез Windows Media Player.             Ако се работи със Scrapbook е възможно много лесно да се правят моментни снимки на екрана на компютъра. Целият екран или избрана част от него могат да се използват като изображение във вашата презентация, като по – късно може да правите отгоре и допълнителни бележки.  Възможно е също така, да се закрива цяла страница или част от нея и постепенно откриване от учителя по време на прожекцията. Вниманието на учениците може да се насочва и чрез допълнително осветяване с „прожектор” на определени участъци от страницата.             Трябва да споменем, че пропускаме всички възможности на софтуера, които са свързани с работа с интерактивната дъска и осъществяване реална среща на участниците в нея. ( а това е неговото основно предназначение). Те са достъпни само ако е открит интерактивен приемник и ключ за сигурност.  2. Сваляне и инсталиранеСофтуерът може да свалите от http://www.cct.bg/index.php?m=2&pm=203, като се слезе най – долу в страницата. Без да е необходим ключ, ще свалите файла Bulgaria_Interact_Capture_Bg.rar - софтуерът е преведен на български език и съдържа изчерпателно ръководство за работа с интерактивна бяла дъска. След разархивиране ще разполагате със следните два инсталационни файла – eBeamInteractSetup10 и eBeamCaptureSetup. След стартиране на първия файл, в менюто на всичките програми се появява ред  eBeamInteract с четири възможности (eBeamInteract, eBeamScrapbook, Readme.txt, Деинсталиране), а при стартиране на втората програма се добавя реда eBeamCapture със следните три възможности ( eBeamCapture, Readme.txt, Деинсталиране). В папката Program Files се появяват папка Luidia с три подпапки : eBeam Capture, eBeam Device Service, eBeam Interact. В първата се намира файла eBeamCapture, а от третата – eBeamInteractive и eBeamScrapbook. И така, софтуерът се състои от три програми, но ако не разполагате със съответния хардуер, няма смисъл да се опитвате да стартирате eBeamIntract.

3. Панел с инструменти ( не интерактивни)

Той се появява в долния ляв ъгъл на екрана и функциите им са следните:

Маркер

Cap

Маркерът ви позволява да анотирате показваната страница на ръка в един от четири плътни цвята. Цветът може да бъде избран от палитрата, която се появява, когато маркерът е избран. Нанесеното с него става анотационен елемент.

Оцветител

hichlighter

Cap

Инструментът Хайлайтър е аналогичен на Маркер, но цветът е прозрачен.

Гума

Cap

Гумата ви позволява да разрежете елемент, направен с Маркер или Оцветител, на два различни  елемента. Размерът й може да бъде избран от появяващата се палитра.

Лупа Cap

Лупата ви позволява да променяте видимия размер на показваната страница. Диапазонът на стойностите на приближаване е 25-2000%. Задържането на клавиша Shift обръща посоката на приближаване. Стойност на приближаване може да бъде избрана от появяващия се падащ списък.

Текст

Cap

Текст ви позволява да добавите текстово поле в размер, шрифт и цвят, налични на вашия компютър, от появяващ се диалогов прозорец.

Показалец

Cap

Показалец е достъпен само при споделена среща (показалецът на всеки участник е в различен цвят).

Форми

---

Инструментът Форми ви позволява да рисувате отсечки, едно и двупосочни стрелки, окръжности, кръгове, правоъгълници. Формата, цвета и дебелината на линията се избират от появяваща се палитра.

Избиране

Cap

Избиране ви позволява да изберете елемент, който да бъде преместван, завъртан, преоразмеряван, групиран, копиран. След щракване върху елемент, около него се описва правоъгълник с ръкохватки.

Бележки: Във втората колона са отбелязани инструментите, които са в сила и за програмата Capture.4. Лента с  менюта 4.1. Опциите на менюто Файл са описани в следната таблица:

Нов

Cap Създава нов *.esb или *.wbd -файл. За целта: Изберете Файл > Нов или натиснете Ctrl+N.
Отвори... Cap Oтворя *.esb или *.wbd - файл. За целта: Изберете Файл > Отвори или натиснете Ctrl+O.
Вмъкване/Сливане Cap Вмъква Word, Excel и PowerPoint документи като фон в създавания файл;Слива съществуващ *.esb или Capture *.wbd файл с отворения в момента файл.
Запази Cap Съхранява *.esb или *.wbd - файл. За целта: Изберете Файл > Запази или натиснете Ctrl+S.
Запази като...  Cap Позволява да запазите нов *.esb / *.wbd файл или да го съхраните под друго име. За целта: Изберете Файл > Запази като. Изберете тип на файла. Чрез Обхват уточнявате кои страници да бъдат запазени. Непоследователните страници се посочват с натиснат клавиш Ctrl. Бележка: Ако преди не сте запазвали файла, всички неизбрани страници ще бъдат изгубени, ако сте посочили  опциите Избраните или Страници   
Запази като уеб стран. Cap Запазвате *.esb/*wbd - файл в HTML формат за публикуване в Интернет като уеб страница. За целта: Изберете Файл > Запази като уеб страница...
Архив на среща Cap Бележка: Тази опция е налична само когато интерактивният хардуер е открит чрез софтуера и има  ключ за сигурност.
Намери  среща Cap Бележка. Необходим е достъп до eBeam сървър. 
Настройка на страница... Cap Позволява да изберете горните и долните елементи за отпечатаните страници и ви позволява да добавите рамка. Позволява промени във формата на номериране на страниците и форматите на дата и час.
Настройка на отпечатване... Cap Позволява да изберете всички желани настройки за отпечатване.
Отпечатай страница Cap Oтпечатва само избраната/показваната страница.
Отпечатване Cap За да отпечатате  *.esb/*wbd - файл, изберете Файл > Отпечатване, или натиснете Ctrl+P.
Изпрати... Cap Позволява да изпратите *.esb/*.wbd - файл, прикрепен към писмо чрез всяка MAPI-съвместима система за и-мейл. За целта: Изберете Файл > Изпрати. Изберете файловия формат (*.esb, *.pdf, *.bmp, *.jpg, *.tif, *.emf, *.ppt, *.pps) и обхвата на страниците от диалоговия прозорец Изпрати.
Изход Cap Затваря Scrapbook / Capture.
 4.2. Опциите на менюто Редакция са описани по-долу:

Отмени

Cap Отменя последната промяна в страница. Възможно е да отмените всички промени, докато страницата не стане празна. Изберете Редакция > Отмени, или бутона Отмени от лентата с инструменти или Ctrl+Z.
Направи отново Cap Възстановява последната отменена промяна. Ако сте използвали Отмени повече пъти, можете да върнете обратно всички отменени промени. За целта:Изберете Редакция > Направи отново, или Изберете бутона Направи отново от лентата с инструменти или Натиснете Ctrl+Y.
Изрежи Cap Използва се с инструмента Текст за изрязване и вмъкване на текст в активните текстови полета.За целта: Изберете текста в текстовото поле,  изберете Редакция > Изрежи или натиснете Ctrl+X.
Копирай Cap

Позволява да копирате елемент от една страница в друга или други приложения. За целта: Изберете Селектор, за да маркирате елемент за копиране. Изберете Редакция > Копирай, или натиснете Ctrl+C.

Бележки:Възможно е да копирате елемент от една страница в друга като влачите елемента до умаленото изображение.
Вмъкни Cap Използва се за вмъкване на елемент от друга страница или от clipboard-а  Използва се и с инструмента Текст. За целта: Изберете страницата или умаленото й изображение или външен файл. Изберете Редакция > Вмъкни или натиснете Ctrl + V. Бележка: Текст, копират от други приложения, ще бъде вмъкнат в страницата като изображение.
Избери всичко Cap Позволява да определите всички елементи от една страница като една група и ще могат да бъдат манипулирани като един. За целта:Изберете Редакция > Избери всичко или Натиснете Ctrl+A.
Изтрий Cap Изтрива избрания елемент. За целта: Използвайте Селектор за избиране на елемента.Изберете Редакция > Изтрий, или бутона Delete/ Del.
Сложи в началото Cap Премества избрания елемент пред всички други елементи – ще се появява на екрана първи в страницата.
Сложи в края Cap Премества избрания елемент зад всички други елементи – ще се появява последен в страницата.
Премести напред Cap Премества избрания елемент с едно ниво напред.
Премести назад Cap Премества избрания елемент с едно ниво назад.
Групирай Cap Използва се за свързване на избрани елементи в една група, за да могат да бъдат манипулирани като един елемент. За целта: Използвайте Селектор за оформянето на свързващ четириъгълник около групата от елементи. Изберете Редакция > Групирай.
Премахни групиране Cap Освобождава групираните елементи, за да може  елементи му да бъдат манипулирани по отделно. За целта : Използвайте Селектор за маркиране на групата и изберете Редакция > Премахни групиране.
Подравняване Cap Подравняването се използва за подравняване на избрани елементи един спрямо друг. Разпределянето се използва за разпределяне на избрани елементи на равно разстояние един от друг. Опциите са:(Ctrl+L)- вертикално към левия край на най-левия обект;(Ctrl+E)- вертикално към средната централна точка за всички елементи;  (Ctrl+R)-  вертикално към десния край на най-десния елемент. (Ctrl+T)- хоризонтално към горния край на най-горния обект; (Ctrl+M)- хоризонтално към средата на всички елементи; (Ctrl+B)-  хоризонтално към долния край на най-ниския обект. Бележка: Всичко опции за подравняване /разпределяне  могат да бъдат избрани и от менюто за подравняване с десен бутон на мишката.
Ориентация Cap Използва се за промяна на завъртането или ориентацията на отделни избрани елементи или групи от елементи на място, без местене на елемента. За целта : изберете Редакция > Ориентация. Опциите са: Завърти надясно / наляво : Завърта елемента на 90 градуса по / обратно на часовниковата стрелка.. Прелисти вертикално / хоризонтално - Отгръща елемента вертикално /  хоризонтално.
Върни първоначалнитенастройки   Променя избрания елемент обратно в размера, в който е бил, когато е бил вмъкнат в приложението.
Опции... Cap Опции отваря диалогов прозорец с три табулатора : Настройки, Прокси сървър, Обновления на софтуера.
Бележки: Подравняване и ориентация ги има във втората версия на Capture. 4.3. Опциите на менюто Изглед са описани в долната таблица:

Нормален -

страницата и умалените изображения
Cap Позволява да превключвате на изглед на страницата и на умалените изображения (по подразбиране). За целта: Изберете Изглед > Нормален, или Натиснете Ctrl+1, или Изберете бутона Изглед на страницата и на умалените изображения от лентата с инструменти.
Умалени изображения Cap Позволява да превключвате на изглед умалени изображения. За целта: Изберете Изглед > Умалени изображения, или Натиснете Ctrl+2, или Изберете бутона Изглед на умалени изображения от лентата.
Страница Cap Позволява да превключвате на изглед на страница.За целта: Изберете Изглед > Страница, или Натиснете Ctrl+3, или Изберете бутона Изглед на страница от лентата с инструменти.
Галерия --- Отваря вградената в Scrapbook галерия. За целта: изберете Изглед > Галерия, или Натиснете Ctrl+4, или Изберете бутона Галерия от лентата. Така ще можете да добавяте графики от предоставената библиотека към вашата презентация и да обогатявате набора от изображения.
Изглед на цял екран Cap Увеличава текущата страница до размера на екрана. Лентата с инструменти става плаваща лента,а може да бъде и затворена.  За целта: Изберете Изглед > Изглед на цял екран, или Изберете бутона Изглед на цял екран от лентата, или Натиснете F11. Връщане към нормален размер чрез щракване с ДЕСЕН бутон на мишката и избор на Изключи цял екран, или чрез бутона цял екран от лентата или Натиснете F11.
Използвай покриващ лист --- Стартирате функция, която скрива част от вашата страница. По време на презентацията можете да определяте размера на скритата част, нейната ориентация и прозрачност.
Осветяване --- Осветяване е полезно за привличане на вниманието към определена част от вашата работна площ.
Участници Cap Отваря се прозорец, където можете да видите присъединилите се  към споделената Scrapbook среща. За целта: Изберете Изглед > Участници, или Натиснете Ctrl+5, или  бутона Изглед на участници от лентата.
Главна страница --- Отваря главната страница. Поставените в нея елементи се появяват като фоново изображение във всички страници на Scrapbook, освен в тези, които имат свои собствени настройки на фона.Натиснете Ctrl+6
Слоеве --- Извежда прозорец за управление на слоевете.От него се уточнява слоя с който се работи в даден момент, а така също дали да се вижда или не неговото съдържание. Отварянето на прозореца може да стане и с Ctrl+7
Ленти с инструменти (Покажи/скрий лентата) Cap Отваря се под меню със следните опции:

Интерактивни инструменти – недостъпни в Scrapbook, липсва в Capture; Възпроизвеждане – показва / скрива панела за възпроизвеждане;

Запис – показва / скрива панела работа с видео – само в CaptureСтатус лента – показва / скрива съответната лентата;Инструменти –показва  / скрива панела с инструменти.
Приближи с Cap Позволява да приближите / отдалечите текущата страница. Възможни стойности за избор: 500%, 300%, 200%, 100%, 50%, и 25%.Избраната стойност се запазва до избирането на нова.
Приближи Cap Позволява да приближите показваната в момента страница. При всяко избиране увеличението е с 1.25 пъти , но  не повече от 2000%. Страницата може да се приближава и чрез натискане на Ctrl+Num + .
Отдалечаване Cap Позволява да отдалечите показваната в момента страница. При всяко избиране изображението се намалява  с 1.25, но  не по-малко от 25%.За намаляване на страницата може да натиснете Ctrl+Num - .
Вмести страница Cap Свива или разширява страницата, за да прилегне към видимия прозорец. Вместването може да стане чрез натискане на Ctrl+0.Всички страници ще бъдат вместени в площта за показване, до избрана на нова стойност.
Реален размер   Възстановява размера на страницата на 100% .Страницата ще остане в реален размер до избирането на друга стойност на приближаване.
 4.4. Опциите на менюто Страница са описани в тази таблица:

Нов

Cap Създава нова празна страница. За целта : Изберете Страница > Нов, или Изберете бутона Нова страница от лентата с инструменти. Новата страница се вмъква непосредствено след показваната страница.
Изчисти Cap Изчиства всички елементи от показваната страница.За целта :изберете страницата, която искате да бъде изчистена и: Изберете Страница > Изчисти, или натиснете бутона Изчисти страница от лентата..
Дублирай Cap Създава копие на показваната страница.За целта изберете страница за  дублиране и. Изберете Страница > Дублирай, или натиснете бутона Дублирай страница от лентата с инструменти. Дублираната страница се вмъква директно след показваната страница.
Изтрий страница Cap Отстранява показваната страница.За целта : изберете страница за изтриване и . Изберете Страница > Изтрий, или изберете бутона Изтрий страница от лентата с инструменти.
Изтрий всичко Cap Отстранява всички страници от файла. Цялата информация се губи.
Следваща страница/Предишна страница Cap Активна става следващата / предишната страница от файла.

- изберете Страница > Следваща страница, или съответния бутон от лентата с инструменти, или Натиснете клавиша PgDn.

- изберете Страница > Предишна страница, или съответния бутон от лентата с инструменти или  Натиснете клавиша PgUp.
Отиди на страница... Cap Позволява да изберете коя страница да бъде показана като напишете или изберете номер на страница.За целта: Изберете Страница > Отиди на страница.Изберете страница чрез клавишите-стрелки или напишете номера на страницата в текстовото поле или Изберете желаната страница чрез възможностите на  лентата с инструменти.
Възпроизвеждане Cap Виж точка 5. Възпроизвеждане
Добави хипервръзка... --- Позволява да добавите хипервръзка към Scrapbook елемент.
Добави изображение... --- Позволява да вмъкнете изображение или снимка на екрана в избраната в момента страница.
Добави Flash файл... --- Добави Flash файл  ви позволява да вмъкнете Flash файл (*.swf) или Flash видео (*.flv) в текущата страница.
Добави снимка --- Позволява да вмъкнете моментна снимка на целия или част от работния екран в текущата страница.
Настройки на фона... --- Позволява да: Вмъкнете изображение или снимка на екрана като фон в избраната в момента страница; Да определите цвета на фона на страница; Да покажете на страницата решетка или хоризонтални линии.
Добави страница към шаблоните --- Позволява избраната страница да запишете като шаблон в директорията на шаблоните.
Бележки: В програмата Capture към менюто Страница има още две възможности: чрез Insert Page Before Current  се добавя нова страница пред текущата, а чрез  Attach Whiteboard to Current Page текущата страница става активна върху бялата дъска. 4.6. Менюто Помощ отваря под меню, което ви дава достъп до помощните файлове и също така да дава връзки до различни страници за регистрация и поддръжка, които се осигуряват от производителя на хардуера на интерактивната ви система. 5. ВъзпроизвежданеПанелът  за Възпроизвеждане  може да бъде отворена с избиране на Изглед > Лента с инструменти > Възпроизвеждане.Лентата с инструменти за възпроизвеждане ви позволява повторно да прегледате страниците от файла. Страниците могат да бъде преглеждани  напред стъпка по стъпка и с различни скорости.  Възпроизвеждането може да бъде ограничено само до текущата страница или да се пуснат всички страници.Следните опции за възпроизвеждане са налични в панела  за възпроизвеждане.

Отиди в началото

Cap Отива в началото на файла (ако е включено Всички страници) или в началото на избраната страница.
Плъзгач Cap Позволява чрез вашата мишка да влачите плъзгача напред или назад във файла / страницата или веднага да отидете до определено място.
Пусни Cap Пуска целия файл  (ако е включено Всички страници) или избраната страница от начало до край. След стартирането се заменя от бутона Спри, който ви позволява да спрете възпроизвеждането.
Отиди в края Cap Отива в края на файл (ако е включено Всички страници) или в края на избраната страница.
Всички страници Cap Определя броя на страници, които за бъдат пуснати. Ако Всички страници е включено / изключено, чрез Пусни се пуска отново целия файл / текуща страница.
Повторение Cap Опция за повтаряне на целия файл (ако Всички страници е избрано) или за повтаряне на избраната страница. 
Скорост Cap Определя скоростта, при която се възпроизвеждат страниците. Най-ниската скорост е 0.5x; най-високата скорост е 8.0x.
Бележка: Възпроизвеждането е налично само когато е избран изглед страница и умалени изображения или изглед страница. 6. Създаване на видеофайл – само в програмата CaptureМоже да използвате панела за запис – Рекордер, за да създадете филмов файл от вашата работа в часа, заснемайки едновременно и бележките, и звука. Готовият файл (*.avi) е съвместим и може да се гледа чрез Windows Media Player. Ако желаете да създадете филмов файл със звук, ще ви е необходим микрофон, но той не е задължителен, при условие, че не желаете да записвате звук. След края на записа ще бъдете уведомен за продължителността на филма и ще имате възможност да го изгледате незабавно. Този  файл може да се редактира с помощта на За Рекордер-а е препоръчително да работите с компютър под Windows и процесор най-малко Pentium IV ,  1.4Ghz, с 512MB RAM. При не покриване на  тези изисквания, ще се получи некачествен запис. Ако считате, че записването се забавя: изключете ненужните устройства и приложения, докато записвате;  намалете прозореца за запис; използвайте компютър с по-висока скорост на CPU и по-добра графична карта. 

Панелът за управление на записването съдържа:

Стартирай записването

  Привежда Рекордер-а незабавно в режим на запис.
Пауза на Запис   Временно спира Рекордера. Възстановяването става с натискане на  бутона Стартирай. За да приключите записа, натиснете Стартирай и след това Стоп на записа.
Стоп Запис   Приключва създаването на (*avi)-файла и се съхранява в избрана папка
Статус на Рекордера   Показва се специфична информация относно процеса на записа:.- индикаторът е червен по време на запис, в противен случай - бял.- тонколоната вибрира, ако звукът включен; -Таймерът показва от колко време Рекордерът е в режим на запис.
Конфигуриране   Отваря се диалогов прозорец, чрез който се определя : броя на кадрите в секунда; силата на звука на записа; папката за съхраняване на файла.
от hristov_b | с no comments
Категоризирано под следните тагове: ,
GEONExT- Алгебрична подсистема
17 Декември 2008 г. 16:57
(GEONExT Algebra System - GAS)  
Аритметични оператори
 

Събиране -     аргумент1 + аргумент2

Изваждане -   аргумент1 - аргумент2

Умножение - аргумент1 * аргумент2

Деление -      аргумент1 / аргумент2

 Аритметични функции  

Абсолютна стойност

Abs(аргумент)

Пример : Abs(-2) връща 2 ; Abs(x) връща  -x ако  x<0, иначе  x

 

Степенуване

Pow(основа,показател) – основа^показател

Пример Pow(3, x) изчислява 3^x ;

            Pow(Y(C),2)- изчислява Y(C)^2

 

Квадратен корен

Sqrt(аргумент)

Пример Sqrt(x) ; Sqrt(Y(B))

 

Показателна функция

Exp(аргумент)

Пример Exp(x) ;Exp(X(A))

 

Натурален логаритъм

Log(аргумент)

Пример Log(x) ;Log(X(A)) ;Log(E^2) връща  2

 Геометрични функции 

Определяне абсцисата на точка

X(точка) - връща стойността на абсцисата на точката

Пример X(A) ако А има координати(2.23;1.3) връща 2.23

 

Определяне ордината на точка

Y(точка)- връща стойността на ординатата на точката

Пример Y(A), ако А има координати (2.23;1.3) връща 1.3

 

Разстояние между две точки

Dist(точка1,точка2)

Пример Dist(A,B) при  A(1;0) и B(0;1) връща 1.414

 

Дължина на отсечка

L(отсечка)

Пример L(a) при A(1;0) и B(0;1) връща 1.414

 

Радиус на окръжност

R(окръжност)

Пример R(k_a) връща радиуса на  k_a

 

Големина на ъгъла в градуси

Deg(точка1,точка2,точка3)

Точка1 е върху първото рамо, точка2 е върха, а точка3 - второто рамо

Пример Deg(A,B,C) при  A(1;0), B(0;1) и C(1;1) връща 45.0

 

Големина на ъгъл в радиани

Rad(точка1,точка2,точка3)

Разположението на точките е както по - горе

Rad(A,B,C)при A(1;0), B(0;1) и C(1;1) връща 0.785...

 

Функция за успоредност

Par(линия1,линия2)

Ако линия 1 и линия 2 са успоредни, Par връща True, иначе Par връща False.

Пример Par(a,b) при a || b връща True

 

Функция за ортогоналност

Ortho(линия1,линия2)

Ако линия1 и линия2 са перпендикулярни една на друга, Ortho връща  True, иначе Ortho връща False.

Пример Ortho(a,b) при a || b връща False

 

Диференциране (differentiate) – допустими са четири формата

D(израз, променлива)

D(израз, { променлива, n})

D(израз, променлива)/променлива->число

D(израз, { променлива, n})/.променлива->число

Функцията D диференцира посочения израз относно дадената променливата. n определя реда на производната.Ако е посочена и стойност (x->5) след наклонена черта, се изчислява стойността на производната за нея.

Примери :D(Sin(x),x) връща Cos(x) – първа производна sin x D(Sin(x),{x,2}) връща -Sin(x) – втора производна на sin xD(Sin(x),x)/.x->Pi/2 връща 0стойност на първата производна , при x =Pi/2D(Sin(x),{x,2})/.x->Pi/2 връща -1стойност на втората производна при x=Pi/2  

 

Интегриране (integrate) – допустими са два формата

Int(израз, променлива)

Int(израз, променлива)/. променлива ->число

Функциятя Int интегрира посочения израз относно дадената променлива.Ако е посочена и стойност, получения резултат се изчислява при заместване на х с числото

Пример:  Int(Sin(x),x) връща -Cos(x)

Int(Sin(x),x)/.x->Pi връща 1

 Тригонометрични функции  

Синус х

Sin(аргумент)

Пример : Sin(x); Sin(X(A))

 

Косинус х

Cos(аргумент)

Пример : Cos(x); Cos(X(A))

 

Тангес х

Tan(аргумент)

Пример : Tan(x); Tan(X(A))

 

Котангес х

Cot(аргумент)

Пример : - Cot(x); Cot(X(A))

 

Аркуссинус

ASin(аргумент)

Пример : ASin(x); ASin(X(A))

 

Аркускосинус

ACos(аргумент)

Пример : ACos(x); ACos(X(A))

 

Аркустангес

ATan(аргумент)

Пример : ATan(x); ATan(X(A))

  Други функции  

Максимум

Max(аргумент1, ... , аргументN)

Пример : Max(1,2,3) връща 3; Max(-3,0.4,-5.1) връща 0.4

 

Минимум

Min(аргумент1, ... , аргументN)

Пример :Min(1,2,3) връща 1; Min(-3,0.4,-5.1) връща -5.1

 

Изчисляване на  израз

N(израз)

Пример : N(Sqrt(2)) връща 1.414 ; N(E) връща  2.718...

 

Закръгляване

Round(аргумент, n)  - аргументът се закръглява до n – я знак.

Пример :

Round(2.234623,2) връща 2.23

Round(2.234623,3) връща 2.235

Round(2.234623,0) връща  2.0

Round(2.2300000,4) връща 2.23

 

Определяне на знак

Sign(аргумент)

Пример:

Sign(-2) връща -1

Sign(5.56) връща 1

Sign(x) връща -1 ако x<0, 0 ако x=0 и 1 ако x>0

 Отсичане

Trunc(число)

Пример :

Trunc(3.523453) връща 3.0

Trunc(-3.4564564) връща  -3.0

 

Логически оператори

 

равно-                             аргумент1 == аргумент2

по – голямо -                  аргумент1 >  аргумент2

по – голямо или равно- аргумент1 >= аргумент2

по - малко-                      аргумент1 <  аргумент2

по – малко или равно -  аргумент1 <= аргумент2

неравно -                        аргумент1 != аргумент2

 

Логически функции

 Логическо И

And(аргумент1, ... , аргументN)

или аргумент1 && ... && аргументN

Пример : And(5>0,3<Pi) връща True

Или a && b при a=False и b=True връща False

 Логическо ИЛИ

Or(аргумент1, ... , аргументN)

или аргумент1 || ... || аргументN

Пример :  Or(5>0,3>Pi) връща True

или a || b при a=False и b=True връща True

 Условен израз

If(условие, израз при true, израз при false)

Пример : If(5>0,5.3,4.0) връща 5.3

If(5<0,5.3,4.0) връща 4.0

If(X(A)<0,X(B)=5,X(B)=X(A)) при X(A)=-2.5 връща X(B)=5

 

Константи

¶-  Pi 

 

Ойлеровата константа  е  - E

 

Логическите – False и True

 

 

Алгоритъм на Гаус – Жордан
04 Декември 2008 г. 08:55
   

1.      Същност на метода.

Чрез този алгоритъм се решават линейни системи с n – уравнения и n - неизвестни

Същността на метода ще разкрием, като го приложим върху решаването на следната конкретна система :

                          x1 – 2x2 + 3x3 +  x4 = 10
                                  2x2 + 8x3 -4x4 = 12
                        -2x1 + 7x2 + 8x3 -3x4 = 24
                        -3x1 + 9x2 + 4x3 -7x4 = 10

Общата идея на алгоритъма е следната:

Системата се подлага на еквивалентни преобразувания с цел коефициентите по главния диагонал да станат единица, а всички останали коефициенти ( без свободните членове ) да бъдат нули.

            Горното правило ще приложим върху нашия пример. С цел по – малко писане, ще използваме представянето на системите чрез таблици, в които няма да записваме неизвестните, плюсовете и символа за равенство. Така горната система ще запишем във вида :

                        1 – 2    3   1   10  

                      0   2    8  -4  12

                        -2  7    8  -3  24
                        -3  9    4  -7  10

            В рамките на първата итерация ще анулираме коефициентите пред x1. За целта ще умножим първото уравнение по 2 и ще го съберем с третото. След това ще умножим първото по 3 и ще го съберем с четвъртото. Така ще получим следната таблица ( еквивалентна система на горната ) :

                        1 – 2    3   1   10 

                       0   2    8  -4  12

                        0   3  14  -1  44
                       0   3  13  -4  29

            Сега предстои да повторим нещата за коефициентите пред x2 . Във второто уравнение коефициентът е 2. За да стане 1 е необходимо да разделим всичките коефициенти на второто уравнение на 2 и резултатът отново да запишем като втори ред. Коефициентите от втория ред  ( 0  1  4  -2  6 ) ще умножим по 2 и ще ги прибавим към първия ред – така получаваме новите стойности от първия ред. След това втория ред ще умножим по 3 и съответните стойности ще прибавим към третото и четвъртото уравнение. В резултат се получава следната система, еквивалентна на горната :

                        1   0   11  -3  22

                        0   1    4  -2   6

                        0   0    2   5   26

                        0   0    1   2   11

            На третата итерация следва да имаме 1 в третото уравнение, а останалите коефициенти пред x3 да бъдат нули. Отново се налага да разделим коефициентите в третото уравнение на 2, Сега те са ( 0  0  1  2,5  13). След еквивалентните преобразувания системата добива следния вид :

                        1   0     0   -30,5  -121

                        0   1     0   -12      -46

                        0   0     1      2,5     13

                        0   0     0     -0,5      -2,0

            При четвъртата итерация се осигурява 1 в четвъртото уравнение пред x4 , а в останалите уравнения – нула. Така новия вид на  еквивалента система е:

                        1   0     0   0    1

                        0   1    0   0    2

                        0   0    1    0   3

                        0   0    0    1   4

            Последната система всъщност директно посочва решението на началната система ( 1; 2; 3; 4).

2.      Задача. Да се състави конзолен проект с име Gaus, който решава линейна система от n уравнения с n неизвестно метода на Гаус – Жордан, като коефициентите са реални числа и се въвеждат от текстов файл. За визуализиране на матрицата да се състави самостоятелен модул ViewMatrix.

Решението ще реализираме на няколко стъпки :

а/ необходими структури от данни

-          глобален двумерен масив от реални числа double ar[20][20];;

-          глобална променлива n, съдържаща броя на неизвестните;б/ създаване на текстов файл с име table.txt.

-          за по- лесна работа, същият се поставя в папката на проекта;

-          структурата му е следната :

        n
        a11  a12  a13  a14  a15
           a21  a22  a23  a24  a25
           a31  a32  a33  a34  a35
           a41  a42  a43  a44  a45

в/ визуализиране на матрица от реални числа

void ViewMatrix()

{cout<<setprecision(2)<<endl;
  for(int i=1;i<=n;i++)
       {for(int j=1;j<=n+1;j++) cout<<setw(8)<<arIdea[j];
    

      cout<<endl;

     }}

г/ алгоритъм за зареждане на таблица от текстов файл

ifstream fin;
fin.open(“table.txt”);
fin>>n;
for(int i=1;i<=n;i++)
  for(int j=1;j<=n+1;j++) fin>>arIdea[j];
fin.close();

д/ еквивалентни преобразувания

for(int k=1;k<=n;k++){// осигуряване единица в диагоналния елемент – ar[k][k]
  double b=ar[k][k];
  for(int j=1;j<=n+1;j++) ar[k][j]=ar[k][j]/b;
// анулиране на останалите елементи в  k-та колона
  for(int i=1;i<=n;i++)
   if(i!=k){b=-arIdea[k];
                 for(j=k;j<=n+;j++)
                   arIdea[j]=arIdea[j]+b*ar[k][j];
                }

ViewMatrix(); //извеждане на таблицата

}

            Разработеното до момента преобразува началната матрица четири пъти. Това обаче не решава целия проблем.

3.Усъвършенстване на програмата. Съществен недостатък на разработената програма е, че не е направено нищо по отношение предпазване от деление на нула. Желателно е делението на нула да се отдалечи колкото се може повече.Ако се разместят местата на две уравнения, то новополучената система е еквивалентна на дадената. Ще използваме този факт за подобряване на алгоритъма, а именно  - в k –та таблица като k-то уравнение ще поставяме онова, което има най – голям по абсолютна стойност коефициент в k-та колона, измежду уравненията с номер по – голям от k.

4. Задача. Да се състави модул Update, който реализира посоченото по – горе разместване на редове / уравнения.

void Update(int k)
{int l=k;
  for(int i=(k+1);i<=n;i++)
    if(fabs(ar[l][k])<fabs(arIdea[k])) l=I;
// разместване  if(l>k){ for(int j=1;j<=n+1;j++)
               {double tmp = ar[k][j];
                            ar[k][j]=ar[l][j];
                            ar[l][j]=tmp;
                }              ViewMatrix();
           }}

            В главната програма в началото на цикъла по k, трябва да се извика подпрограмата Update. Ето я и цялата програма.

 

#include "stdafx.h"

#include <conio.h>

#include <fstream>

#include <iomanip>

#include <math.h>

using namespace std;

double ar[20][20],b; int n;

void ViewMatrix()

{cout<<setprecision(2)<<endl;

 for(int i=1;i<=n;i++)

 { for(int j=1;j<=n+1;j++)

                         cout<<setw(8)<<arIdea[j];

   cout<<endl;

 }

}

void Update(int k)

{int l=k;

 for(int i=(k+1);i<=n;i++)

   if(fabs(ar[l][k])<fabs(arIdea[k])) l=i;

 if(l>k){ for(int j=1;j<=n+1;j++)

          {double tmp=ar[k][j];

            ar[k][j]=ar[l][j];

                            ar[l][j]=tmp;

          }

          ViewMatrix();

         }

}

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])

{ cout<<fixed;

  ifstream fin;

  fin.open("table.txt");

  fin>>n;

  for(int i=1;i<=n;i++)

              for(int j=1;j<=n+1;j++) fin>>arIdea[j];

  ViewMatrix();

  for(int k=1;k<=n;k++)

  {Update(k);

              //осигуряване 1 в главния диагонал

   b=ar[k][k];

   for(int j=1;j<=n+1;j++)ar[k][j]=ar[k][j]/b;

   //анулиране на останалите коефициенти

   for(int i=1;i<=n;i++)

               if(i!=k){b=-arIdea[k];

                for(int j=k;j<=n+1;j++)

                        arIdea[j]=arIdea[j]+b*ar[k][j];

                       }

  ViewMatrix();

  }

            getch();

            return 0;

}

            Следващите подобрения могат да се насочат към въвеждане от конзолата името на файла, който ще съдържа началната матрица.

            Друго усъвършенстване  е да се правят необходимите анализи и извеждат подходящи съобщения, когато системата няма решение или има безбройно много. Последното е наложително, когато матрицата не е квадратна  ( с размерност m x n ) и е възможно да има линейно – зависими уравнения или пък решението да зависи от няколко параметъра.

 

 

от hristov_b | с no comments
Категоризирано под следните тагове: , , , ,
Една идея за електронен учебник по информатика
15 Ноември 2008 г. 16:24

( продуктът е достъпен на : http://graph-animation.hit.bg, но е недовършен)

1. Въведение. Съгласно действащата учебна програма по информатика - XI - XII клас, второ равнище, учениците трябва да могат да решават задачи в граф, чрез обхождане в ширина или дълбочина. За проявяващите интерес и желание да участват в олимпиади по информатика, се препоръчват следните допълнителни теми : построяване на минимално покриващо дърво, намиране на най - къс път в граф, решаване на задача в граф по схемата backtracking. Изброените теми изискват сериозно мислене и задълбочаване, но често остават неразбрани от учениците. Необходими са допълнителни усилия за разкриване на тяхната същност. В почти всички литературни източници се задоволяват с описание на предизвикваните действия от изпълнението на съответния код, т.е. първо се вижда кода на готово, а след това се прави опит за разясняване. В [1] преобладава подходът, при който се тръгва от практически пример, конкретизира се поставената задача, анализират се различните възможни случаи и се достига до формулиране на обобщен алгоритъм. Разсъжденията на автора (Т. Смит) се придружават от схеми, чертежи, словесни описания на отделни стъпки от алгоритъма. Нашето желание е да се направи и следващата крачка : да се демонстрира нагледно движението в графа чрез използване на съответен програмен продукт. По този начин учениците ще могат зрително ( и слухово) да възприемат и осъзнават преподаваното. Те ще наблюдават постъпковото придвижване в графа, а учителят ще спира тяхното внимание на съществените моменти. Демонстрациите могат да се повторят няколкократно и да се обхванат достатъчен брой частни случаи, които понякога се пропускат и от добри специалисти.

Предлаганата идея за електронен учебник по информатика е разработена върху модула “Алгоритми и структури от данни” – второ равнище, от учебната програма за XI – XII клас. Още не е написан учебник или учебно пособие по информатика, второ равнище, в което може да се намерят алгоритмите, свързани с граф. Обикновено се ползват [1], [2], които са учебници за ВУЗ. Като основен граф ползваме дадения от Т. Смит [1, с.387], който може да се изобрази по следния начин:

clip_image002

Абстрахирайки се от конкретните данни (имена на градове и разстояния), в горната схема може да видим : част от карта на град; схема на изградената мрежа от кабелен оператор; ел. захранване или ВИК - мрежа; схема на паралелно – последователно протичащи дейности във времето.

С учениците обикновено решаваме следните задачи : обхождане на граф ( да се посети всеки град / кръстовище по веднъж); определяне на път между два града с минимален брой ребра, минимална дължина или най- евтин; определяне на всички възможни пътища между два върха (града, кръстовища); да се изгради мрежа с минимален разход на средства, която да захранва със сигнал, посочени места от населено място; да се установи допустими подреждания на методическите единици в определена учебна дисциплина.

В основата на решенията на посочените по – горе задачи са алгоритмите за: обхождане на граф в дълбочина (Depth–First–Visit); определяне съществуването на път между два върха, намирането на всички възможни пътища, проверка за ацикличност на граф; обхождане в ширина (Breadth–First–Visit); определяне на път с минимален брой ребра; определяне на път с минимално / максимално тегло (алгоритъм на Дейкстра); изграждане на минимално покриващо дърво (алгоритъм на Прим); топологично сортиране на дейностите от мрежови график; обхождане на Ойлеров граф.

Всичко посоченото по – горе допринесе за оформянето на идея за създаване на програмен продукт, който да бъде полезен за:

- учениците, при онагледяване същността на изучаваните алгоритми;

- млади учители или такива, които не познават достатъчно структурата граф;

- същият може да се ползва и за учебник, който е единственият възможен начин, когато броят на изучаващите го в облсатта е малък.

2. Същност. Програмният продукт е съвкупност от отделни програми. Всяка програма е свързана с една методическа единица. Темите включени в продукта и начина на ползването му може да се видят във файла Pg6_Menu, намиращ се в папка Menu

Видът на началният екран и страница Същност е следният:

clip_image004

Тук се разглежда същността на даден практически проблем и намерените до момента решения. Въвеждат се основните понятия от теорията на графите, свързани с разглеждания проблем.

2.2 Страница Алгоритъм

clip_image006

Излага се същността на познатите алгоритми, решаващи разглежданата задача. Подробно се разглежда идеята на един от тези алгоритми. Посочват се необходимите променливи и структури. Дава се словесно описание на изучавания алгоритъм.

2.3. Страница Онагледяване

clip_image008

Чрез анимация се онагледява изпълнението на алгоритъма върху конкретен граф. Онагледяването се повтаря няколко пъти с цел да се открият различни допустими случаи. Възможно е да се регулира скоростта на анимацията. Изходът от алгоритъма също се визуализира.

2.4. Страница Задачи

clip_image010

Тук се посочва текстът на конкретната задача, която следва да се реши. Посочват се и други задачи, които също решават проблема или са близки до разглежданата и са давани на олимпиади или състезания.

2.5. Страница Действие

Екранът е разделен на два прозореца : В горния се вижда кода на алгоритъма, а в долния се пояснява действията, които ще се реализират след изпълнение на маркиран ред в горния прозорец. Предвидена е възможност да се демонстрира кода на алгоритъма, написан на : C++, C# и Pascal.При необходимост може да се промени шрифта с цел по – добра видимост.

clip_image012

2.6. Страница За учителя

clip_image014

Излага се общата методическа идея за съответната тема. Представят се извадки от учебната програма, свързани с разглежданата тема. Цитира се литература, където може да се намери нещо по разглеждания проблем и малък коментар за предимствата и недостатъците на източниците.

Едно от големите предимства на програмния продукт е възможност за адаптиране. Текстът, който се представя в различните страници, се създава чрез WordPad. Всеки преподавател може да използва предложения текст или да го адаптира според своите виждания и да го съобрази с обучаваните от него ученици.

По посочената технология са разработени следните теми:

създаване на конзолен проект – Menu

основни понятия свързани с граф - Europe

чрез обхождане в дълбочина

обхождане на граф в дълбочина - DFVisit
съществуване на път в граф – Way_DFV
всички възможни пътища – AllWay_DFV
проверка за ацикличност на граф – isCycl_DFV

чрез обхождане в ширина

обхождане на граф в ширина – BFVisit
път с минимален брой ребра – minPath
път с минимална дължина – Dijkstra
минимално покриващо дърво – Prim

топологично сортиране

мрежови графици – непълно сортиране - Pert
пълно топологично сортиране - Topolog

чрез Ойлерови цикли

задачата за Кьонигсберговите мостове – isEuler
определяне на Ойлеров път - EulerPath

чрез Хамилтонови цикли

Хамилтонови цикли върху куб – Hamilton_cube
задача за търговския пътник – Hamilton
цикли върху додекаедър - Dodekaedar

Програмният продукт е разработен в средата Microsoft Visual Studio .NET 2003 и С използване езика за програмиране C#.

3. Предварителна подготовка. Необходимо е учителят да подготви няколко конкретни примера за съответния урок. В литературата трудно се намират практически задачи - опитът показва, че именно те мобилизират мисленето на учениците. В [2] обикновено входните данни се задават като константи (матрица на съседство) в предложената програмна реализация. Ние основно използваме примера за маршрутите на авиокомпания от [1, стр. 387], но се отказваме от представянето на графа чрез свързани списъци и работим с масиви. Справочникът на върховете и матрицата на теглата трябва да се въведат предварително. Входните данни ги поставяме в текстов файл, който може да се създаде с обикновен текстов редактор. Използваме следната структура на файла: първият ред съдържа броят на върхове - n, в следващите n- реда са данни за върховете, а в последните n реда е разположена матрицата на теглата / съседство. С цел бързо изобразяване на графа върху екрана е необходимо за всеки връх да се посочат компютърните му координати и да бъдат подредени във възходящ ред, като номерирането започва от нула (по желание може да се добави и име, свързано с върха). Алгоритъмът за въвеждане елементите на граф от текстов файл не е сложен и винаги го разглеждаме с учениците.

4. Същност на анимирането. При обхождане в дълбочина визуализирането върху екрана е в следната последователност : всички върхове от графа се появяват в син цвят, текущия връх се изобразява с черен цвят, а кандидатите за следващ текущ - в червен. След това за следващ връх се избира кандидатът с най - малък номер, а на останалите се премахва червената маркировка. Следва изобразяване на реброто, свързващо стария текущ връх с новия такъв. При невъзможност да се продължи напред, се реализира връщане назад, като цвета на реброто постепенно става зелен. Между всяка една от изброените стъпки се прави пауза, чиято продължителност се определя от потребителя. Твърде интересно е визуализирането на обратния ход при рекурсията - без да е написан нито един ред програмен код, се осъществява постепенно оцветяване в зелен цвят на целия изминат път (до началния връх) в обратна посока. Този момент трудно се осмисля от учениците и онагледяването е крайно необходимо.

При обхождането в ширина се следва горната стратегия на визуализиране. Тъй като обхождането е по нива, целесъобразно е елементите от едно ниво ( върхове и ребра) да бъдат оцветени с един цвят, различен от този в съседните нива. Освен това при извеждане на резултата от обхождането, отново се използва подреждането на върховете по нива. При алгоритъма на Дейкстра съществено се използват теглата на ребрата и затова до всеки връх се изобразява минималното тегло на пътя от него до върха, посочен като начален. В края на алгоритъма се виждат пресметнати тегла на пътищата от всеки връх до началния. При определянето на минимално покриващо дърво чрез алгоритъма на Прим, поетапно се изобразяват теглата на ребрата, които отговарят на критерия за минималност. Намереното минимално покриващо дърво се изобразява в десения прозорец като списък от ребра.

5. Методически похвати. За всеки един от посочените по - горе алгоритми се отделят два учебни часа. В края на предходното занимание, пред учениците се поставя като домашно задание, да се опитат да открият някакво правило за движение в графа, с което да се реши задача, която ще бъде разглеждана на следващото събиране. След изслушване на предложените от учениците идеи, с помощта на програмния продукт се онагледява обсъждания алгоритъм. Могат да се направят няколко повторения с различни стойности на параметрите. Тези разсъждения е добре да се извършват при работа на един компютър и визуализиране чрез проектор. При обхождане в ширина задължително изобразяваме (върху черната дъска) графа като дърво, с корен върхa, посочен за начален. Следва колективно обсъждане на словесното описание на разглеждания алгоритъм и опит за описване на псевдокод. Уточняват се необходимите допълнителни променливи и масиви, техния вид и тип. До края на първия час се оставят учениците сами да опитат да напишат необходимия код. В началото на втория час, колективно се записва кодът на алгоритъма върху черната дъска и в тетрадките на учениците. След това се въвежда във всеки един компютър. Учениците разполагат със собствени акаунти и защитено дисково пространство. При изпитване те винаги могат да ползват собствените си тетрадки и всичко, което са въвели до момента в компютрите си(включително и от предходните учебни години). Това е един съществен стимул за работа на учениците в редовните часове - може да не участва с идеи при колективните обсъждания, но в негов интерес е да въведе кода на алгоритъма и да го изчисти от синтактични грешки. При това учениците винаги са съветвани при възможност да копират и да модифицират алгоритми, когато това е възможно. В края на изучаването на темите свързани с граф, учениците разполагат с две програми - менюта ( конзолни приложения), чрез които се зарежда разглеждания граф от текстов файл и се стартира един от споменатите по – горе алгоритми.

ЛИТЕРАТУРА

[1] Т. М. Смит, Принципи и методи на програмирането с Pascal, София,Техника, 2001.

[2] П. Наков, П. Добриков, Програмиране = ++Алгоритми, София, Top Team Co.,2003.

от hristov_b | с no comments
Категоризирано под следните тагове: , ,
Помощникът IntelliSense от Visual Studio.NET
14 Ноември 2008 г. 09:51

 

Това е помощно средство на Visual Studio.NET. IntelliSense спестява доста време, когато пишете код. Той постоянно следи символите които пишете ( имена на типове, класове, контроли ) и извежда в разгъващ се прозорец всичко онова, което може да се постави от вас след избиране. Тези списъци са подредени по азбучен ред. След посочване на първия символ от Вас, списъкът се.насочва към онези допустими термини, които може да въведете. По този начин вие виждате правилния синтаксис ( включително малки и големи букви)

Ако IntelliSense не е успял да изведе желан от вас списък, върнете се малко назад, изтрийте последната точка или лява скоба и той ще бъде повторно активиран. IntelliSense не се показва в случаите, когато обектът, с който се работи не е дефиниран както трябва.

Избраният термин ( тип, свойство, метод ) се добавя към въвеждания от вас код при натискането на клавиша Tab. Използвайки IntelliSense вие не трябва да помните всички свойства на контролите и методи на класовете. Първоначално ще ви е трудно, но по – късно ще усетите съществената помощ на .IntelliSense, тъй като ще въвеждате от клавиатурата по – малко код и ще допускате по – малко синтактични грешки.

Ако компютърът ви е по – бавен, изчаквайте след въвеждането на точка или лява скоба, за да се появи необходимия падащ списък.

Когато изберете елемент от падащия списък, се появява прозорец с допълнителна помощна информация за него. Например, ако е променлива, каква стойност може да й се присвои – String или Integer. Същата информация може да видите и след посочване на съответния термин с поставяне на текстовия курсор над нея.

Ако въвеждате името на някой метод, след лявата скоба се извежда списък с всичките му възможни предефинирания. От там се информираме преди всичко за типа на формалните параметри. Необходимо е да превъртите целия списък чрез щракване върху триъгълните бутони.

Пред всеки елемент от списъка, който IntelliSense визуализира, има икона. Тази икона обозначава свойствата като ръка, показваща списък, а методите като пурпурна кутийка или пурпурен диамант. В зависимост от контрола можете да видите и други икони, представящи допълнителни атрибути.

Ако щракнете след скоба (кръгла или фигурна ) тя се маркира, като едновременно с това се маркира и нейното „другарче”. Тази възможност помага да намалите до минимум несъответствията при броя между леви и десни скоби.

IntelliSense е достъпно средство и когато пишете код на Visual Basic, C# или J# . Тъй като J#, C# и Visual Basic.NET са базирани на .NET Framework, списъкът със свойствата и методите на всички контроли и класове е еднакъв за всички езици.

Възможно е IntelliSense да има и други възможности, за които в момента не се досещам или просто не съм ги използвал. Ако имате въпроси пишете в коментарите или на моя адрес hristov_b@teacher.bg

Създаване на конзолни проекти във Visual Studio .NET 2008
13 Ноември 2008 г. 08:26

Написаното може да се счита за първи опит да се създаде програма на С#, като се ползва средата Microsoft Visual C# 2008.
1. Стартирайте средата
   - отваря се прозореца Start Page.В ляво има подпрозорец Recent Projects. Там ще се записват имената на създаваните от вас проекти.

1

2. Нов проект/програма може да се създаде по няколко начина, както е при всяко едно приложение на Microsoft - през менюто, чрез бързите бутони на втория ред или при щракване върху Project... срещу етикета Create разположен в панела Recent Projects или чрез клавишната комбинация Ctrl+Shift+N.
   При използване на менюто стъпките са : File | New Project
   - отваря се прозореца New Project
3а. маркираме за шаблон на проекта - Console Application;
3б. въвеждаме име на проекта на мястото на предложеното име от системата напр. cs_Hello и натискаме бутона OK.

2

    - в резултат в левия прозорец се вижда генерирания код от системата, който не трябва да се променя, а само да добавяме нашия код на необходимото място; в десния прозорец се вижда структурата на папките на проекта и тяхното съдържание.
4. Въвеждане на нашия код - той ще се състои само от един ред - Console.WriteLine("Hello"); и трябва да се въведе между фигурнитe скоби на метода Main.

3

5. Стратиране на проекта / програмата - отново може да стане по няколко начина: през менюто Debug има две възможности : Start Debugging <F5> и Start Without Debugging <Ctrl+F5> или бърз бутон от втория ред; за сега използвайте клавишната комбинация <Ctrl+F5>.
   - появява се конзолния прозорец с резултатите, извеждани от нашата програма.
Някои бележки : За сега не използвайте автоматично предлаганите услуги за създаване на код чрез избиране на термини от падащи прозорци;
- системата създава много папки и файлове вместо вас.Оставете ги по подразбиране. Резултатът ще намерите във Вашата папка My Documents. Там ще видите папка Visual Studio 2008, а в нея папка Projcts, в която ще попадат всички ваши проекти. 

     Желая ви успех при първите опити.

Компютърна графика в средното училище
05 Юни 2008 г. 12:49
 
Богдан Христов, Кюстендил

 Намерението ми е да публикувам поредица от статии, които да могат да се ползват от колегите в часовете по информатика. Те ще бъдат тясно свързани с учебното съдържание по информатика, съгласно сега действащата учебна програма. Разглеждането на някои от темите може да става в извънкласни форми на работа.
За сега може да изберете една от следните теми:

  1. Графични възможности при Borland C++ 3.1.
  2. Компютърна графика чрез С++
  3. Компютърна графика в Java аплети
  4. Анимация чрез аплети

 

от hristov_b | 3 comment(s)
Категоризирано под следните тагове: , , ,